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MessageSujet: 3. GROUPES 3. GROUPES EmptySam 27 Sep - 15:26

Etudiants





■ Description ■

La Heroe's Sup est une école ayant ouvert en 2010, accueillant des élèves de tout âge pour leur apprendre avant tout à maîtriser leur don. Il existe deux filières dans l’école, que l’on choisit dès l’âge de 15 ans. Le cursus héroïque, qui forme les futurs Jokers, et le cursus commun, qui s’assure simplement que les diplômés ne font qu’un avec leur don.

Le premier cursus comporte 5 classes avec leurs propres spécificités. Il n’y a pas d’âge précis ni de période normale pour finir ses études. Ce cursus accepte tant les enfants de 8 ans que les adultes de 53 ans.

Avant 2014, seuls les étudiants de plus de 15 ans pouvaient entrer dans l'établissement pour apprendre à contrôler leur pouvoir. Il n'y a, à aujourd’hui, plus de minimum d'âge. Il ne faut pas oublier cependant que c’est une école, et non pas un hôpital, une prison ou un refuge.

L’école possède des bâtiments de vie pour le personnel et des résidences pour les étudiants, afin de permettre à ses derniers d’étudier dans l’école tout en étant loin de chez eux, ou bien d’héberger les étudiants ayant perdu leurs familles.

→ A savoir que c'est le staff qui choisit dans quelle classe vous allez entrer en vous donnant votre rang de base à la validation de votre fiche. Cependant, si vous avez des volontés d’évolution spécifique pour votre personnage, nous pourrons discuter avec vous pour le mettre dans une classe ne correspondant pas forcément à son rang.






■ Le Cursus Héroïque ■

Le cursus héroïque, comme expliqué plus tôt, à pour principal but de former les futurs Jokers prêts à accomplir leur mission partout dans le monde. Deux points à noter cependant.

Sortir avec le diplôme de la Heroe's Sup ne vous accorde pas un ticket d'entrée automatique dans les rangs des Jokers. A l'instar d'une entreprise en recrutement, il faudra vous faire remarquer, sortir du lot, prouver votre valeur. Toutes ces petites attentions qui font de vous un héros fiable.

De deux, le cursus peut être tout héroïque qu'il veut, vous n'échapperez pas aux cours communs aux deux filières. Maths, histoire et langue seront de rigueurs entre vos cours de droits et de combats.

Tous les semestres, le Caillou a lieu. C'est une multitude d'épreuves, physiques, orales et écrites, qui servent à montrer le niveau d'un étudiant et juger s'il est apte à changer de classe. Souvent synonyme de stress, valider son Caillou est la seule manière pour grimper les échelons et obtenir son diplôme.

La Classe Alpha

La classe Alpha est considérée comme la meilleure classe de la Heroe's Sup. Elle prend en charge les meilleurs étudiants qui ont prouvé leur valeur sur le terrain et qui maîtrisent bien leur pouvoir. Ils se préparent surtout pour l'épreuve de fin d'année qui validera leur diplôme.

Ces étudiants possèdent le titre de « héros ». Ils vont sur le terrain comme les Jokers ou les Légendes mais avec un rang moins élevé que ceux-ci. Ils sont presque prêt à devenir les véritables héros de cette ville.

→ RANG B

La Classe Bêta

Il s'agit de la classe des bons étudiants qui maîtrisent plutôt bien leur pouvoir mais qui manquent encore simplement de pratique. Ils sont en bon chemin pour entrer dans la classe Alpha. Leurs résultats dans les autres matières sont souvent très bons et ne leur fait pas défaut.

Certains ont pris le surnom de « justiciers ». Ils commencent à aller réellement patrouiller dans la ville pour arrêter les vilains. Ils aident souvent les étudiants Alpha et peuvent parfois venir en aide aux Jokers. Ces valeureux étudiants sont souvent mis en binôme pour arrêter un bandit.

→ RANG C

La Classe Gamma

Les étudiants de cette classe évoluent à un rythme régulier, ils apprennent encore, doucement mais sûrement, à maîtriser leur pouvoir. Il s'agit de la classe avec le plus grand nombre d’élèves. La plupart des élèves intégrés en cours de cursus finissent dans cette classe.

On nomme parfois les élèves les « seconds », car ils peuvent aller aider les étudiants héros d'une plus haute classe afin de mettre hors services des bandits ou des criminels et gagner en expérience à leurs côtés.

→ RANG D

La Classe Delta

Équivalent de la 2nd, la classe Delta est la première classe que l'on rejoint une fois le choix de cursus fait. Elle regroupe donc les élèves les moins expérimentés et jeunes arrivants de plus de 15 ans ne sachant absolument pas maîtriser leur pouvoir. Ils reprennent le programme à zéro afin de leur apprendre les bases les plus solides possibles, nécessaire à leur évolution future.

→ RANG E

La Classe Epsilon

Cette dernière classe est un peu plus spéciale car elle ne concerne pas des étudiants à proprement parler de l'école, mais des personnes suivants des cours de manière libre afin de les aider à maîtriser leur don. Ils visent une équivalence du diplôme de la Heroe's Sup leur permettant par la suite de passer le concours d'entrée du Centre.

Cette classe se concentre uniquement sur l'amélioration de leur maîtrise et de leur capacité en combat. Ce sont plus souvent des adultes et jeunes adultes en réorientation trop vieux pour entrer dans le système scolaire classique.

→ RANGS F à C






■ Le Cursus Commun ■

Le cursus commun regroupe, cette fois, les étudiants n'ayant pas vocation à devenir héros, mais souhaitant malgré tout maîtriser leur don pour des raisons de diverses. Professionnelles, sportives, ou simplement pour simplifier leur vie de tous les jours.

La Heroe's Sup accueille dans le cursus commun les étudiants de la primaire au collège. A leur 15 ans, ils peuvent choisir un cursus avec une spécialité : scientifique, littéraire, informatique, ... L'école propose un large choix de filière.

→ TOUS RANGS CONFONDUS






Dernière édition par Spoiler le Dim 3 Mar - 22:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 3. GROUPES 3. GROUPES EmptyMer 30 Mai - 10:20

Personnels





■ Description ■

Le personnel et les professeurs de l'école sont là pour apprendre aux étudiants à devenir des adultes dignes de ce nom. Ils sont les modèles des enfants et les guides des plus âgés. On regroupe dans le personnel les professeurs de toutes les matières, les membres du personnel derrière la scène, comme les secrétaires, les agents d’entretien, les dirigeants, etc.

Les professeurs doivent avoir plus de 25 ans pour pouvoir enseigner dans l'académie et présenter sur le CV expériences ou diplômes. Les autres membres du personnel peuvent être embauchés à partir de 21 ans, la majorité légale aux Etats-Unis.

Chacun de ces adultes connaît les menaces qui ont et qui peuvent toujours peser sur l’établissement. Si leur principale priorité est de partager leur savoir, ils seront cependant toujours prêts à défendre les élèves. Ils en ont à la fois les capacités et le devoir.

Les professeurs de maîtrises de dons et de troncs communs sont similaires entre les deux filières de l’école. On différenciera surtout les professeurs de spécialités (universitaires ou professionnelles) pour le cursus commun et les professeurs de terrain pour le cursus héroïque.

Parfois, le personnel de l’école est composé de Jokers ou de membre de la S.A.D infiltrés. La Heroe's Sup accepte entre ses murs des personnes venues de tous les horizons. De l’instituteur timide non-doté au jardinier rebelle. S’ils sont là, c’est parce que les Directeur et Directeur-Adjoint ont reconnu les qualités qu’ils pourront apporter dans l’école.

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MessageSujet: Re: 3. GROUPES 3. GROUPES EmptyMer 30 Mai - 10:20

Jokers





■ Description ■

Depuis 2015, il existe le rang de Joker. C’est le titre donné aux héros reconnus officiellement et engagés par l’état pour défendre le monde. Ces hommes et femmes sont présents pour faire régner l'ordre et la paix, presque au même titre que les Légendes. Ils sont là au cas où tout se passerait mal. Ils veillent sur la ville, sur le monde, et n’hésitent pas à seconder nos Légendes en cas de pépin.

Le gouvernement a bien compris que les cinq anciennes Légendes, malgré leur force et leur courage, ne sont pas surhumaines. Plusieurs ont failli à leur mission et ne sont jamais revenues. Ce sont les risques. Suite à la perte de certaines Légendes et au retrait d’autres, il fut décidé qu'il y aurait des seconds candidats au poste, déjà préparés à devenir des Légendes. Les Jokers.

Tous ne combattent cependant pas avec ce projet à l’esprit. Certains ont juste pour vocation d’utiliser leur capacité pour protéger et venir en aide au peuple, sans pour autant rêver par la suite de devenir Légende. Mais on ne peut savoir de quoi demain sera fait. Si le statut de Joker est accordé par l’état, le statut de Légende s’acquiert à force d’expériences, d’affrontements et de notoriété et n’est décidé par personne d’autre que par la population elle-même.

→ RANGS B ET PLUS






■ Recrutement ■

Il y a différentes manières pour être recruté par le Centre. La plus simple à aujourd'hui est d'avoir obtenu le diplôme de la filière héroïque d'une des sept écoles de maîtrise de dons. Ce diplôme assure à l'étudiant toutes les connaissances nécessaire à devenir un bon héros.

Pour les plus vieux qui n'ont pas suivi ce cursus mais qui veulent malgré tout tenter leur chance, la Heroe's Sup dispense des cours du soir et un équivalent du diplôme scolaire.

Sinon, être autodidacte et avoir des actes héroïques sur son tableau de chasse peut parfois suffire, bien que ce soit beaucoup plus dur de cette manière. Les Héros Civils ne sont pas tout à fait bien considérés par les forces de l'ordre.

Tous les 6 mois, le Centre organise un examen général, le Bâton, afin de recruter de nouveaux Jokers. A l'instar du Caillou de la Heroe's Sup, les participants doivent passer par une épreuve physique et une épreuve écrite. L'une servant à juger de la maîtrise du don, l'autre de la capacité d'adaptation et de réflexion dans différentes situations. Ils passeront pas la suite par un examen psychologique obligatoire.

La recommandation d'un autre Joker est un atout non négligeable pour être embauché par le Centre. C'est pour cela que beaucoup d'étudiants Alpha ou diplômés tentent d'accompagner un Joker dans une de leur mission.

Une personne avec un dossier juridique douteux ou un long passé de criminel n'est souvent même pas autorisée à participer à l'examen.






■ Droits et devoirs ■

Une fois qu'un concourant est reconnu en tant que Joker officiel, il reçoit un salaire de la part du gouvernement et s'engage à accepter les missions qu'on lui propose. Il doit régulièrement passer des examens physiques, psychologiques et médicales pour s'assurer que tout va bien et qu'il peut continuer ses activités de défenseurs.

Si un Joker fait figure d'autorité, il n'est, au même titre que les policiers et les fédéraux, pas autorisé à tuer, sauf dans les cas les plus extrêmes. Ce genre de bavure arrive, bien entendu, mais sont souvent suivi d'une large paperasse et parfois d'un tour face à un juge.



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MessageSujet: Re: 3. GROUPES 3. GROUPES EmptyMer 30 Mai - 10:21

Légendes





■ Description ■

S’étant fait connaître aux alentours de l’année 1999, il y a avait au tout départ cinq Légendes, menées par Strider. Elles ont vu le jour dans la ville de Laurel et sont connues pour être les héros qui ont sauvé le monde de la première invasion extra-terrestres. C’est avec leur apparition que la crainte des dotés s’est apaisée, et dans leur sillon que les premiers héros se sont élevés.

Elles sont maintenant six, avec l’arrivée il y a peu de la première Légende fantastique. La première génération a fait son apparition il y a deux décennies de ça, mais les anciennes Légende ayant pris leur retraite, une nouvelle génération a commencé à se reformer. Elles ne sont pas tant des héros ayant fait leurs preuves que des figures de justice, de paix et de puissance.

Personnages publics connus et reconnus à travers le monde, elles possèdent toutes, à l’instar des Jokers, une identité secrète qu’elles protègent, sûrement une famille qui les aime et pourquoi pas un métier de couverture pour les jours de paix.

→ RANGS SS ET PLUS

→ Vous ne pouvez pas créer une fiche comme étant une Légende. Visez les Jokers. Vous pourrez évoluer au fil de vos aventures et RP. Si nous estimons que vous avez l’étoffe d’une Légende, nous vous proposerons le moment venu de réaliser une mission de passage.




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MessageSujet: Re: 3. GROUPES 3. GROUPES EmptyMer 30 Mai - 10:22

Criminels





■ Description ■

Bien que la majorité le soit, tous les criminels ne sont pas des êtres abjects. Un criminel le devient lorsqu'il commet un crime. Un meurtre, de la torture, un enlèvement, de la manipulation génétique, une complicité, de l’extorsion, une destruction de bien public ou privé... et toute une multitude d'acte puni par la loi. Un criminel peut aussi être une personne qui vit d’un travail illégal, comme le trafic en tout genre (drogues, armes, humains, ...) ou embaucher au black.

Les vilains peuvent travailler seuls, en duo, trio, bandes, clan, gang, et même créer des organisations plus ou moins secrètes. Un criminel volontaire a souvent des demandes, des revendications à faire entendre, et il s’y prend de la pire manière qui soit. Ou bien peut-être veut-il juste faire le mal pour le plaisir de faire le mal, mais la finalité reste la même.

Un criminel n’a cependant pas toujours de but, n’est pas toujours foncièrement méchant. Il est parfois juste victime d’une machination, d’une simple erreur de parcours. Mais il n’en reste pas moins recherché pour ses crimes, et n’en fuit pas moins les forces de l’ordre pour tenter de continuer à vivre en liberté.

→ TOUS RANGS CONFONDUS






■ Organisations Reconnues ■

Il existe dans le monde différentes organisations regroupant des criminels partageant un but commun ou une même idéologie. Vous pouvez rejoindre l'une d'entre elles avec votre personnage si vous le souhaitez en envoyant un MP à Spoiler.


RED

Le RED est un gang de criminels créé en 2016 et mené par un unique leader appelé Rage. Son vrai nom est Ylia Vankov mais peu connaissent sa véritable identité. Il est toujours accompagné de Kroor, son tigre, et de Shield, son bras droit. Ils sont connus du public et des autorités pour causer de violentes émeutes, s'attaquer aléatoirement aux passants et organiser des combats illégaux. Cependant, tout ça, c'est juste pour s'amuser. Les activités principales du gang sont le trafic d'humains et d'organes. Ils kidnappent de simples citoyens pour en faire commerce dans le marché noir de la ville basse. Rage dirige ainsi de nombreuses maisons closes et plusieurs planques destinées aux opérations clandestines et à la séquestration des victimes.

Partout où RED passe, RED laisse une trace. Ainsi le territoire de Rage est délimité par des grafitis rouge, des morceaux de tissus accrochés aux lampadaires, les victimes sont tatouées à l'encre rouge, des fumigènes de la même couleur sont lâchés pour effrayer les foules. Rage aime terroriser et rêve de diriger le plus de personnes possibles. Il est respecté par tous ses partisans et il en profite très souvent pour agrandir ses rangs dès que l'envie lui prend. Cependant il est très impulsif et dénué de toute compassion, il n'hésitera pas une seconde à tuer toute nuisance, même s'il s'agit d'un membre du gang.

N'importe qui peut rejoindre le RED tant que Rage considère que vous avez quelque chose à lui apporter. Tout ce qui l'intéresse est de gagner plus d'argent et de terroriser plus de foules.

L'Ombre

Une ombre survole le monde. Elle se déploie depuis Laurel. Une ombre protectrice ou maléfique ? Impossible de le deviner. L'Ombre, voilà le nom de cette organisation que l'on ose à peine murmurer. Les membres y sont choisis avec une grande attention. Qu'ils soient criminels, civils, héros, étudiants, humains, machines, extraterrestres, dotés ou non. Les ténèbres décident très méticuleusement.

Quel est le but de cette confrérie obscure ?  Devenir la plus grande entreprise mondiale ? Non pas vraiment, enfin pas totalement. Il y a des employés, des salaires, des clients, une hiérarchie, mais les demandes sont un peu particulières. Allant du souhait le plus légal au crime le plus impardonnable. On fait appel à l'Ombre pour réaliser le moindre de ses besoins. Personne ne sait qui dirige cette mystérieuse organisation, mais il se murmurerait qu'il s'agisse d'une vieille créature né de l'obscurité et de la peur, un véritable monstre.

Les Sbires de Carnage

Ils sont méchants, assoiffés de pouvoir et suivent les ordres de Meknes 3MAJ, le criminel le plus connu au monde. Le but de l'extra-terrestre est de réduire l'humanité à l'esclavage. Si c'est un plan qui vous plaît, vous êtes à la bonne place.

La Bande à Robin

Comme le légendaire Robin des Bois le faisait, ces criminels volent les plus riches pour le bien des pauvres. Oh, ils s'en gardent un peu aussi, mais ce sont tous des voleurs au grand cœur. D'ailleurs, ils suivent un certain code d'honneur non écrit qui leur défend de blesser gravement ou de tuer quelqu'un. Est-ce qu'ils le suivent tous ? Pas toujours...






Dernière édition par Spoiler le Lun 18 Mar - 12:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 3. GROUPES 3. GROUPES EmptyMer 30 Mai - 10:26

Secret Agency Department





■ Description ■

La S.A.D est un organisme fondé par le gouvernement américain, et qui par conséquent, dépend de celui-ci. C’est une organisation secrète, uniquement connue de quelques membres importants de la présidence, comme le Président ou le Secrétaire d’état. Néanmoins, les actions et missions précises de la S.A.D ne sont connues que par un seul membre du gouvernement, le Ministre du Droit des Alter-Humains. Ce ministère fût fondé dans les années 50, pour légiférer sur la condition des altérés dans le pays, et de gérer leur intégration dans la société.

En 2001, un homme prend la place de nouveau Ministre du Droit des Alter-Humains, en réponses à l’attaque des Klongs en 99 et de la crise du 11 septembre. Son nom est Vladimir Ivanov, et cet homme est connu de tous les habitants du pays, car il dispose de la particularité d’avoir cumulé ses mandats pendant 18 ans. Il est aujourd’hui toujours à la tête de ce ministère, proclamant qu’il mettrait fin à sa carrière politique une fois la crise planétaire de la condition des altérés résolue. Cet homme, très professionnel dans son travail, décida de fonder la S.A.D en 2015, à l’aide de son ami Christobalt Haddaway.

Aujourd’hui, la S.A.D dispose d’une grande indépendance, et ne rend de comptes qu’à très peu d’instances, pas même à la Maison Blanche. Elle dispose d’une immense capacité d’intervention et d’une énorme liberté d’action. Le lien subsistant avec le gouvernement ne sert qu’à demander des subventions et des ressources, en plus du budget colossal dont dispose la S.A.D (soit 30 milliards de dollars par an). Le lien avec le gouvernement permet également de légitimer l’accès aux informations relatives aux autres agences gouvernementales (C.I.A, D.A.R.P.A, Commission Internationale), et de promulguer des lois facilitant les actions de la S.A.D, comme la quarantaine de Laurel. Outre cet unique lien, la S.A.D est totalement indépendante.

La S.A.D dispose d’un siège à Laurel City, aux Etats-Unis. Bien que Laurel City soit un épicentre de la concentration de dotés et d’aliens à l’échelle planétaire, l’agence dispose d’une capacité d’action dans le monde entier. Les différentes ressources et infrastructures permettent une projection des effectifs de la S.A.D sur tous les pays du globe. Pour les interventions hors du sol américain, il y a deux cas de figure. Soit l’Agence parvient à avoir un passe droit (comme dans les pays qui disposent d’une base américaine), soit ils agissent de manière illégale, et les agents sont livrés à eux même.

→ TOUS RANGS CONFONDUS

→ Au niveau des statistiques, on autorise dans le S.A.D un pourcentage de 1 doté pour 10 membres non dotés. Cependant, les sadiens peuvent, avec le temps, devenir des dotés Technologique sans limitation de quota.






■ Organisation Interne ■

L’organisation de la Société est en réalité assez simple. Le directeur Samuel s’occupe majoritairement de l’administration de la S.A.D, ainsi que de toutes les lignes directrices de la société, laissant les affaires internes au Sous-Directeur, de la même manière que dans n’importe quel établissement scolaire par exemple.

La S.A.D s’organise autour de nombreuses sections gérées par des Directeurs, ainsi que des trois grands pôles eux-mêmes divisés en section.

Directeur de la S.A.D : Samuel Collins
Sous Directeur de la S.A.D : Williams Lloyd
Joker : Caïn Adamson
Directeur du pôle Humain :
- Formateur en chef
- Chef des opérations et interventions
- Directeur de la section de Recrutement
- Directeur de la section "Couverture"
Directeur du pôle Génie & Infrastructures
- Directeur de la section des Infrastructures internes
- Directeur de la section des Infrastructures externes
Directeur du pôle Information
- Directeur de la section de la Communication
- Directeur de la section de l’Espionnage
- Archiviste en chef
Directeur du pôle Recherche et Développement : Stanislas Lacan
- Directeur de la section Robotique : Stanislas Lacan
- Directeur de la section Armement : Barok 7LUK
- Directeur de la section Equipement
- Directeur de la section Biologie :
- Directeur de la section Informatique
- Directeur de la section Médicale
- Directeur de la section Géologique
- Directeur de la section Ingénierie
Membres de l’administration






■ Recrutement et Formation ■

Pour rejoindre la S.A.D, il faut être repéré par le groupe chargé du recrutement. Il faut correspondre à un profil précis basé sur des facultés physiques ou mentales très pointues. Le plus souvent, ce sont des ex-militaires, ex-agents de la C.I.A, ou jeunes diplômés d’universités prestigieuses. Une fois la personne trouvée, un agent est envoyé pour lui proposer un contrat, en restant le plus succin possible. En cas de refus, le candidat voit sa mémoire des dernières heures effacée.

Les jeunes membres de la S.A.D, bien qu’aspirant tous à des postes différents, reçoivent les bases d’agents lors d’un stage de trois semaines. Ce stage vise à inculquer aux membres des compétences de tir, de survie en milieu hostile, d’obtention d’informations et surtout à savoir cacher sa vie professionnelle de tout regard indiscret (création d’une couverture, attribution d’un nom d’agent, …)

Seuls les membres aspirant à devenir agents continuent la formation. Cette dernière dure six mois. Elle consiste dans de nombreux tests d’aptitudes et d’évaluations tant sur le plan physique que psychologique.






■ Structure ■

L’Agence dispose d’un siège dans la ville de Laurel City. Il s’agit d’un large complexe divisé en deux parties. La première est une immense société-couverture qui œuvre dans le Marketing international, sous la forme d’une grande tour de verre. Cette entreprise dispose de nombreux employés ignorant l’existence de la véritable mission de la S.A.D, afin que l’illusion soit parfaite. La seconde se trouve en souterrain, à une quinzaine de mètres sous terre. Il s’agit d’un impressionant réseau construit il y a une soixantaine d’années de manière secrète par les Etats-Unis en tant qu’immense centre anti-bombardement durant la seconde guerre mondiale, qui devait accueillir les grandes pontes Alliées en cas de renversement défavorable du conflit. Le tout à été réaménagé et remis aux normes il y a quelques années.

Cette colossale « base souterraine » dispose de toutes les infrastructures de pointes. De nombreux laboratoires de biochimie, en passant par des hangars d’invention robotique ou des salles d’expérimentations neurologiques. Le lieu dispose également de larges installations liées aux tests d’aptitudes et à l’entraînement physique, qui sont pour la majorité de grandes salles de simulation en réalité augmentée.

Outre tout cet aspect scientifique et tactique, le dédale que représente la S.A.D possède également de quoi y vivre pour les agents les plus récents, en formation, ou pour les agents les plus zélés (cafétéria, dortoirs, …). Une importante partie du complexe, est également alloué à de grands centres d’espionnage, de gestion, de stockage des données (sous format papier pour les dossiers les plus sensibles) et d’administration.

Cette vaste base a été aménagée pour résister à tous types d’attaques possibles, aussi bien informatiques que physiques.

Outre l'Agence, la S.A.D possède de nombreuses entreprises tampons dispersées un peu partout dans les Etats-Unis, gérées par des membres ou anciens agents de terrains reconvertis. Ce sont de réelles entreprises travaillant au service de la S.A.D, et servant aussi parfois de couvertures pour certains agents. Travailleurs du bâtiment, agences de nettoyages, réseaux de taxis, agence de sécurité, constructeurs automobiles et garagistes, elles sont là pour contrôler et limiter au maximum les bavures concernant les actions de la S.A.D.






■ Missions ■

Les principales missions de la S.A.D sont réparties entre les différents pôles de la société. La première est de surveiller les Altérés. De nombreuses personnes et agents travaillent nuit et jour pour prévenir tout problème comprenant des altérés. Ils recueillent énormément d’informations afin de dresser un portrait complet de chaque Alter-humain dans l’état de New-York et les Alter-humains s’étant fait remarqué pour actes criminels. A terme, ils auront fichés tous les Alter-humains des Etats-Unis, afin de prévenir tout problème les concernant.

La seconde mission consiste à protéger la population des différentes exactions des personnes dotées de pouvoirs ou de technologies aliens non contrôlables par les simples forces de police. Certains agents ont pour devoir d’intervenir et d’empêcher les dégâts que ces pouvoirs peuvent engendrer.

La troisième mission consiste à l’inverse, à protéger les Alter-humains des groupuscules anti-dotés, ou d’empêcher des problèmes liés à leur condition. La S.A.D a déjà démantelé plus d’une vingtaine de groupuscules anti-altérés.

La quatrième mission, elle, cherche à utiliser les cerveaux les plus éminents de la terre, afin de rattraper et de surclasser les technologies aliens, afin de mener l’humanité vers un nouveau stade de son évolution.

Toutes ces missions rentrent dans le cadre de l’objectif global de la S.A.D, protéger la terre et ses habitants de toutes choses trop dangereuses pour que les forces de l’ordre lambda puissent s’en charger, qu’il s’agisse de criminels dotés de pouvoirs, de monstres géants, ou d'aliens belliqueux et technologiquement avancés.






■ Technologie ■

La S.A.D, même au sein de Laurel, dispose d'une immense avancée technologique, et possède de nombreux équipements et infrastructures n'ayant pas à rougir des technologies Agis. En plus de posséder une protection totale et absolue sur l'ensemble des ressources informatiques et électroniques, la S.A.D a su développer une myriade d'équipement permettant un drastique rééquilibrage de la balance entre les Altérés et les humains lambda. Pour le moment la S.A.D s'est surtout centrée sur l'élaboration d'assistances aux agents sur le terrain, et à l'amélioration drastique des conditions de recherches, mais de nombreux projets sont en cours de finition, et devraient bientôt voir le jour.

De manière générale, les agents ont accès a différents équipement lors de leurs missions de terrains. Cette technologie secrète supérieure est propre à la S.A.D, elle n’existe donc pour le moment nul part ailleurs.

Lunettes mono-oculaire Ce sont des lunettes permettant de créer une interface dans le champ de vision de l'agent et lui donnant des informations utiles à sa mission (reconnaissance faciale d'un doté, température ambiante, vision nocturne), les premiers modèles sont semblables à des Google-glass.

Pistolet anti-don Cette arme ressemblant à une une arme de poing et projette des munitions désactivant l'intégralité des dons. Cette arme a été conçue après de nombreuses analyses et recherches. Elle se sont achevées avec l'obtention des outils utilisés par Robert, suite à ses escapades temporelles.

Liens en adamatium L'adamantium est un alliage secret conçu par la S.A.D et se définit par sa résistance hors-normes. Cet alliage avait pour but à l'origine de capturer les Kaijus et de les restreindre.

Effacement de la mémoire L’effacement de la mémoire est une technologie primordiale à la S.A.D, elle permet au centre de radier ses membres et de recruter sans risque. La mémoire est effacée à l'aide d'un sérum, et réécrite à l'aide d'un super-calculateur présent à la S.A.D.






Dernière édition par Spoiler le Jeu 7 Mar - 8:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 3. GROUPES 3. GROUPES EmptyMer 30 Mai - 10:27

Civils





■ Description ■

Les Civils sont un groupe à part entière regroupant une multitude de personnes toutes uniques. Cette catégorie se compose des citoyens lambda, dotés ou non, "petits" héros qui souhaitent rester totalement anonymes et hors collaboration avec la ville ou l'état, de personnes se rebellant petit à petit contre l'occupation des altérés sans pour autant devenir criminels, et autres gardiens de la paix et militaires.

Le citoyen compose 97% de la population. Ce sont des gens qui, souvent, ne prennent pas part à la guerre entre Héros et Criminels, qui vivent d’une vie plus ou moins simple dans Laurel City et ses alentours.

On y retrouve les membres des forces de l’ordre, policiers, fédéraux et autres militaires. Ils possèdent des compétences très particulières depuis l'arrivée des extra-terrestre et des dotés surpuissants. Nos défenseurs ne passent pas un mois sans avoir de nouvelles formations de combats, de tacticité, de connaissances théoriques. Ils ont du matériel et des ressources, que l'on fasse référence aux armes, mais aussi aux transports -volant ou non- aux techniques de contention et bien sûr au moyen d'enfermement. Ils sont parfaitement adaptés à chaque être existant, même pour un doté d'une puissance phénoménale. Être prisonnier n'est plus une partie de plaisir.

Dans les Civils, se cachent aussi des héros anonymes, travaillant à leur compte. Ils ne désirent pas -ou n'ont pas réussi à- intégrer le centre Joker. Il est plus facile pour un Héros Civil d'obtenir des réprimandes de l'état ou de la commune pour des biens et matériaux endommagés. Ils sont pour certains, en particulier le S.A.D, considérés comme des nuisances, voir des criminels, car ignorants des obligations du gouvernement.

→ TOUS RANGS CONFONDUS




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