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V. RACES

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❝ POINTS : 868

MessageSujet: V. RACES Sam 27 Sep - 15:35

Races




■ Humains ■


Créatures humanoïdes peuplant la terre, ils possèdent tout simplement deux bras, deux jambes et une tête. Rien de très spécifique en soit comparé aux autres 'races', si l'on peut dire.





■ Klongs ■

Ceux que l’on appelle Klongs forment un peuple ambitieux, dont la démesure n’a d’égale que les étonnantes capacités. Combattants puissants et fins stratèges, ils combinent leur grande intelligence à un rythme de vie effréné, œuvrant sans relâche au développement de leur civilisation. Les Klongs poursuivent une quête infinie, constamment à la recherche d’un idéal inatteignable de perfection, d’optimisation ultime qui mènerait leur race à l’apogée de la technologie et du progrès. Ayant depuis leurs origines développés le goût de la guerre, les Klongs se font un plaisir de combattre et d’annexer différentes peuplades, plus souvent par simple plaisir du combat que par envie de destruction pure et simple.

S’ils n’ont aucune sensibilité artistique, les Klongs figurent parmi les travailleurs les plus acharnés, et leurs désirs de grandeur n’ont d’égal que l’honneur de leur parole. Loyaux envers leurs semblables, et n’attachant d’intérêt qu’à la réussite et au mérite, les Klongs respectent les individus différents d’eux qui se sont illustrés de par leur talent hors du commun – et ce seront bien les seuls étrangers qu’ils tolèreront. Le respect de ses engagements et le fruit de son labeur sont d’ailleurs les seuls critères réellement déterminants dans la notoriété que peut se construire un Klong, qu’il soit homme ou femme. Ça, et leurs qualités au combat.

Belliqueux, réglant leurs différents à coups de duels amicaux et éprouvant un plaisir presque enfantin dans la lutte, les Klongs se battent gentiment entre eux pour tout et rien, entre deux réflexions profondes sur le sens de la vie  et le test de leur nouveau prototype de scie sauteuse neutronique.

Ils rient de bon cœur au culte du corps auxquels se vouent les humains, puisqu’ils correspondent en tous points à ces fantasmes terriens, avec une cinquantaine de centimètres supplémentaires. Ils ferraillent à l’occasion avec les Urfoons, qu’ils méprisent en raison de leur mentalité arriérée et éprouvent une indifférence polie envers les autres peuples, tant qu’on ne vient pas mettre le nez dans leurs affaires.




■ Agis ■


Les Agis – de la planète Agea -  sont un peuple aliens à l’apparence peu avenante. En effet, ils sont à l’origine, sans le vouloir, d’une série de films d’horreurs avec pour antagoniste un extra-terrestre leur ressemblant trait pour trait. L’histoire ne dit pas qu’un vaisseau Agis s’est crashé dans les années soixante-dix et que le premier contact avec les humains fut… catastrophique et plein de quiproquos. Des scénaristes hollywoodiens se sont emparés de l’affaire, des années plus tard, pour en faire une saga tournant les Agis en monstres sanguinaires pour le plus grand ‘plaisir’ des amateurs du genre.

Pourtant, ils sont, en dépit de leur silhouette, un peuple très pacifique et plus curieux que bagarreur. Ils possèdent une hiérarchie très évoluée et prône le concept d’harem – un mâle pour plusieurs femelles- ce qui les amène à ne pas bien comprendre les humains et leur image du ‘couple’ classique.

Cependant, ils ne demandent qu’à apprendre et partager des connaissances avec d’autres espèces, bien que la terre soit très inférieure à la leur en matière de technologie. Cela leur importe peu ; ils ont développés une technique pour arborer une apparence humanoïde et ne pas trop choquer les mœurs.
Contrairement à ce que l’on pense, ils ne se servent pas de leur deuxième mâchoire pour implanter des œufs dans des corps hôtes mais il est vrai, cependant, que leur sang est acide. Ils furent, par ailleurs, l’une des rares espèces à pouvoir repousser les Klongs lorsque ces derniers vinrent sur leurs planètes pour les soumettre. Ce sont de bons combattants qui misent davantage sur la vitesse et la souplesse que sur la réelle force brute, ce qui les a plutôt bien servit jusque-là.




■ Myrkiads ■


La planète Medllandra n’est, de base, qu’un morceau de roche inhabité et inhospitalier en rotation autour de deux satellites naturels similaires à notre lune – mais en bien plus imposants. Pourtant, c’est là le nouveau havre de paix d’une race d’aliens nommée les Myrkiads. Ces étranges créatures, dotées d’une intelligence supérieure de bien loin à la moyenne intergalactique, s’étaient réfugiées sur notre planète depuis une centaine d’années- depuis que leur planète d’origine, Myrmyriad, avait été détruite par un astéroïde, décimant quatre-vingt pour cent des leurs.

Restés dissimulé aux yeux du monde en privilégiant les zones vides de vie et d’activité humaine, ils commencent pourtant à se montrer sous leurs véritables jours, abandonnant de temps à autres les enveloppes charnelles humaines qu’ils s’étaient conçues. Petits, ils ne mesurent généralement pas plus d’un mètre cinquante-cinq lorsqu'ils ne sont pas sous apparence humaine.

Leur particularité est leur mémoire photographique ; ils se souviennent de tout ce qu’ils ont vu et savent s’adapter à beaucoup de circonstances – ce qui explique qu’ils soient passés quasiment inaperçus jusqu’à présent.

Après les événements récents, ils décidèrent d’un commun accord de se montrer au grand jour et purent être aidé à trouver un nouvel endroit où s’implanter. Ils se sentent redevable aux humains qui les ont orientés vers cette planète encore neuve et sur laquelle ils ne cessent de développer de nouvelles choses. D’un tempérament calme, ils ne s’énervent jamais. Se battre n’est pas leur spécialité mais ils font d’excellents représentants et porte-paroles, pouvant maitriser un dialecte différent du leur en quelques heures seulement. Leur vision de la famille ? Un mâle, une femelle et un seul héritier ; ils préfèrent donner un maximum de chance a un seul enfant par famille à la fois. Le concept de frères et sœurs ne paraient dont pas exister encore chez eux, contrairement à celui des unions arrangées pour l’optimisation de l’espèce et des gênes.

Document annexe :voici à quoi ressemble un Myrkiad 'basique' http://oi58.tinypic.com/2ch0400.jpg. Les mâles et les femelles ont tendances à se ressembler quelque peu au niveau de l'apparence. Ceci étant dit, les différences de protubérances sont nombreuses et l'on en a même vu, parfois avec des appendices rocheux. Beaucoup de secrets restent à découvrir sur eux.




■ Urfoon ■


Les Urfoons sont des combattants purs. Leurs cultures peuvent même se rapprocher de celle des spartiates des temps jadis, à la différence qu’ils sont restés les plus sévères à ce système. Les ‘femelles’ ne sont pas réellement considérées comme l’égal des mâles. Elles peuvent combattre mais en général sont davantage cantonnées à la bonne gestion des cités. Les physiques mâles/femelles divergent bien plus sur cette espèce que chez les autres, ce qui fait que l’on reconnait aisément l’un des sexes de l’autre. Les mâles ont horreur d’être défier sur quelques sujets que cela puisse être et n’hésite pas à sortir les armes pour défendre leur point de vue, même s’ils se trompent. Les femelles sont davantage modérées mais peuvent tout aussi bien se révélées dangereuses si on les énerve de trop- ce qui n’est, au fond, pas bien compliqué.

Leur système de reproduction exclu la notion même de sentiments ; un mâle fera un descendant à une femelle qu’il aura ‘acquis’ et a tout à fait le droit de la répudier si le fruit de leur union ne lui convient pas. Ils sont donc très 'machos', ce qui a déjà soulevés des manifestations contre eux, sur terre, afin de défendre les droits de leurs femmes qui ne comprennent pas trop le principe égalitaire au sein d’une société mixte. De plus, ils n’apprécient pas de devoir prendre une apparence humaine mais ne le font que pour leur propre confort, afin qu’on ne les accoste pas de trop dans la rue. Parler le langage humain ? Une insulte à leur intelligence, selon eux. Ils sont maintenant sur terre pour en apprendre davantage sur cette civilisation bien qu’ils la jugent précaire au possible. L’invasion ? Ça ne leur a même pas effleuré l’esprit, ils aiment bien trop leur planète pour se faire.

De temps en temps, ils commercent avec les Klongs mais ne s'attardent pas en relations diplomatiques avec eux en aucune mesure.

Document annexe : voici à quoi ressemble un mâle Urfoon (basiquement) : http://oi58.tinypic.com/2enuont.jpg et une femelle : http://oi59.tinypic.com/11mdldw.jpg. Cependant, tout comme les autres races extra-terrestres, d'autres formes ne sont pas a exclure.




■ Krazentz ■

Les Krazentz sont les seuls extra-terrestres connus qui ne sont pas formellement dérangés de prendre une apparence humaine. Ils paraissent même s’en amuser en modifiant régulièrement la pigmentation de leurs peaux et tout le reste – leurs cellules sont comparables à celles des caméléons et s’ils ne se concentrent pas, elles changent automatiquement de couleurs au moindre toucher. Se sont de grands combattants mais ils sont aussi les éternels rivaux ignorés des Klongs, qui ne leur ont jamais accordés un regard, ce qui les a profondément blessés dans leur orgueil et conscience.

S’ils apparaissent comme étant avenants, beaucoup de mystères gravitent encore autour d’eux. Ils ne parlent pas beaucoup de leurs histoires ou espèce, demeurant très secrets. Ce qui semblent avoir été découvert par des scientifiques grâce à de très anciennes runes – que les Krazentz n’apprécièrent pas que l’on déterre, d’ailleurs – c’est qu’ils sont des adversaires redoutables et n’hésiteraient pas à tuer femmes et enfants pour s’assurer la victoire. Bien entendu, ils démentiront cette hypothèses si vous leur posé la question ; ils sont très bon menteurs. Nomades, ils passent de planètes en planètes sans jamais y rester très longtemps – pour le moment ils évoluent surtout entre la terre et Medllandra – en cohabitation avec le Myrkiad. D'autres planètes sont connues telles Orhia, Felria ou Atrésis. Cependant la terre parait avoir attiré leur attention bien plus que les autres.

Détail à savoir à propos de l'organisation hiérarchique du peuple Krazentz : plusieurs Rois existent. Ils sont les égaxs les uns des autres, de même que leurs compagnes. Leur durée de vie étant assez longue - nous ne savons encore que peu de choses à ce sujet cependant -, le pouvoir peut passer d'une main à une autre sans que cela ne respecte l'hérédité. L'impossibilité pour un couple royal à donner naissance sera donc, par exemple, un motif de répudiation pure et simple - ceci menant à la mort, pour sur, les Krzaentz ne semblent pas 's'encombrer' de ceux qu'ils considèrent comme pariah.

Ce que le monde ignore pour le moment, c’est qu’ils projettent surtout de faire main basse sur la planète en balayant le projet Klong de l’ambassadeur y étant présent et en éliminant la ‘concurrence masculine', conservant uniquement les femmes humaines pour concevoir, peut-être, une nouvelle race, différente et plus puissante par la suite. A noter que selon le nombre de spécimens mâles, certains peuvent se changer en femelle et vice-versa en cas d’extrême nécessité. Mais ils évitent de le faire. La population des Krakentz possèdent environ quatre-vingt pour cent de mâles pour vingt pour cent de femelles, ce qui peut expliquer aussi cette soif d’expansion et de colonisation pour des desseins reproducteurs.

Document annexe : voici à quoi ressemble un Krazentz sous sa forme la plus pure : http://oi57.tinypic.com/669fuo.jpg. Nous savons que leurs motifs et leurs coloris peuvent changer d'un individus à l'autre, toutefois.





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MessageSujet: Re: V. RACES Dim 25 Jan - 21:19

ANNEXES KLONGS


Un grand merci à Carnage qui a prit le temps et l'énergie de bâtir un historique détaillé des Klongs - comme on les appellent par chez nous en humanité.



■ Présentations des Kherrrs ■

Le peuple Kherṙr est une nation extraterrestre vivant sur une petite planète nommée Havöck, laquelle fait un tiers de la superficie de la Terre. Environnement particulièrement hostile, la planète Havöck est recouverte d’immenses étendues de sable gris et de limaille, ponctuée par endroits de grands lacs, de forêts de pins métalliques et de chaînes de montagnes rocheuses. Il n’y neige jamais et les tempêtes y sont monnaie courante. La végétation y est très peu présente et n’existe qu’à l’état de flore parasite poussant hors sol sur les peaux d’animaux et sur les cadavres en décomposition qui flottent inertes à basse altitude. En raison de sa gravité assez capricieuse, Havöck pullule de créatures volantes. Une grande variété d’espèces extraterrestres prolifère ainsi sur ce petit satellite. Pour autant la race prédominante qui siège sur cet astre est à forte tendance terrestre. Il s’agit bien sûr des Kherṙrs.

Les Kherṙrs sont des êtres humanoïdes possédant une morphologie semblable en tout point à la morphologie humaine, si l’on excepte les couleurs fantasques que peuvent prendre leurs iris et leur système pileux, ainsi que le fait qu’ils ont en moyenne deux têtes de hauteur de plus qu’eux. Leur métabolisme reste toutefois sensiblement différent, orienté pour servir leurs instincts prédateurs. Au départ menacés par la rudesse du territoire inhospitalier que formait Havöck, ils ont rapidement su s’adapter pour devenir les prédateurs alpha de leur écosystème. Les débuts douloureux de cette race ont profondément marqué ses premiers représentants, et ce traumatisme, se répercutant au fil des générations, est encore extrêmement présent au sein de la culture et du mode de pensée Kherṙr. Ainsi les Kherṙrs sont obsédés par l’idée de vaincre et cherchent sans cesse à s’améliorer, à devenir plus fort qu’ils ne le sont déjà et ce en dépit du fait que ce peuple soit désormais le maître incontesté d’Havöck. Leur comportement semble continuellement motivé par la crainte d’une potentielle menace toujours plus grande. Crainte à la fois justifiée et ridicule, le fanatisme délirant de ce peuple l’ayant élevé à un stade tel qu’il risque bientôt de n’avoir plus qu’à craindre ses propres partisans…

Le temps mis par Havöck pour accomplir une révolution autour du Soleil se nomme un Cycle. Celui-ci dure trois années terriennes. Comme les journées sur Havöck sont deux fois plus longues que les journées terriennes, un Cycle sur Havöck dure, pour un Kherṙr, 547,5 jours (contre 1095 pour un Terrien). Dans la même logique que les années bissextiles, les Kherṙrs ont organisé leurs années de façon à ce qu’il manque un jour tous les quatre Cycles afin de ne pas se désynchroniser par rapport à leur rythme, ce Cycle plus court s’appelle « Cycle Vide », en opposition avec les « Cycles Pleins ».

Les Kherṙrs vivent en moyenne deux siècles et demi, soit l’équivalent de presque 80 Cycles chez eux. Leur développement physique et mental s’achève dès le 7ème Cycle (à 21 ans chez les hommes) et signe leur passage à la majorité. Passé ce cap, ils vieillissent si lentement qu’ils n’ont pas le temps de se décrépir avant de succomber. Leur corps reste avantageusement dans une forme quasi-optimale jusqu’à leur mort bien que leurs traits puissent gagner en maturité avec le temps. Les Kherṙr possèdent cet atout crucial qu’ils sont prédestinés à la survie dans un environnement dangereux et brutal, orientant le fonctionnement de leur corps pour en faire d’excellents chasseurs aux capacités sensationnelles.

Si sur Terre les Kherṙrs sont surnommés « Klongs », c’est à cause du fait que, lors de la grande attaque lancée par ces-derniers sur l’astre terrestre, les soldats Kherṙrs, enveloppés dans de grandes et lourdes armures, avaient un pas caractéristique qui sonnait comme un très fort « Klong, Klong… ». Cela permettait aux soldats américains de les repérer avant même de pouvoir les voir. Au fur et à mesure du conflit, ce fut le pseudonyme qu’on leur donna pour les qualifier.




■ Le corps des Kherrrs ■


Quand les Kherṙrs affirment être à l’identique des idéaux physiques terriens, ce n’est vraiment pas une plaisanterie. Si l’on fait abstraction des fantasmes et des formes exagérées vues dans les fictions humaines, les Kherṙrs sont tous dotés d’un corps taillé, forgé pour la guerre et le combat. Ils naissent naturellement dotés d’un organisme tonique et vigoureux que leur mode de vie très exigeant entretient et même renforce.

En raison de l’attraction assez faible exercée par Havöck, les plus petits Kherṙrs font « à peine » 1,80m. Les plus grands spécimens peuvent atteindre les deux mètres et demi et certaines exceptions monstrueuses vont jusqu’à chatouiller les trois mètres de haut. Cela leur donne bien souvent une allure très élancée tout à fait trompeuse, ce qui ne les empêche pas d’être tout en muscles.

En plus d’être plus grands, les Kherṙrs possèdent un corps bien plus lourds que celui des Terriens, en raison de leur ossature solide. Leur peau est presque deux fois plus épaisse qu’une peau humaine et est agrémentée de minuscules tapis de coussinets situés entre les couches de derme. Cette disposition naturelle réduit les effets et les sensations provoquées en cas de choc. Leur dentition fonctionne sur le même principe que celle des requins : chaque dent perdue est remplacée automatiquement par une nouvelle au bout de quelques jours.

Le sang Kherṙr est purpurin, presque violet. Il est extrêmement nourrissant et possède l’étonnante capacité de se solidifier très vite une fois qu’il est exposé à l’air libre. Les croutes formées en cas de saignement profitent d’une densité et d’une résistance exemplaire, permettant aux Kherṙrs blessés de pouvoir continuer à lutter au sein des combats les plus éprouvants. De la même manière, leur métabolisme a développé spontanément une sorte de vaccin qui les protège de la majeure partie des drogues et autres toxines existant à l’état naturel, suite à des générations passées à affronter des créatures dotées d’appendices empoisonnés.

S’ils préfèrent un mode de vie diurne, les Kherṙrs sont aussi efficaces de jour comme de nuit, car leur ouïe particulièrement fine se couple à leur vision entièrement basée sur le détail. Ainsi un Kherṙr aura plus tendance à se fier aux contours qu’à la couleur, car il est capable de découper avec une précision extrême les reliefs. Pouvant se repérer très facilement dans l’espace et s’approprier les distances sans difficulté, un Kherṙr est particulièrement à l’aise sur un sol irrégulier ou dans un milieu abrupt. S’il laisse son regard s’attarder sur un point fixe, son acuité visuelle se développera encore et le fera discerner des détails invisibles pour l’œil humain. Lorsque ce processus se déclenche, l’iris du Kherṙr se teinte alors de la couleur prédominante qu’il a en vue, ce qui est inutile mais très esthétique (pour dissimuler ce détail parmi les Terriens, un Kherṙr se verra contraint de porter des lentilles teintées).

Les Kherṙrs n’ont quasiment aucune notion de goût. Pas qu’il n’existe pas, mais qu’il est très peu développé, voir même refoulé par les coutumes Kherṙrs. Fidèles à leurs principes de survie, les Kherṙrs n’ont développé aucune attirance pour la cuisine sophistiquée, vu qu’ils considèrent le fait de se nourrir uniquement comme une activité nécessaire répondant aux besoins naturels (sur l’échelle des priorités, c’est la même chose qu’aller aux toilettes. On n’a pas le choix et ça ne sert à rien de s’attarder dessus). Chez eux manger ne sert donc qu’à assurer le bon entretien des fonctions vitales, rien de plus. La notion de repas organisé est absente de leur société. Ils se contentent de casse-croûte répartis tout au long de la journée.

A noter que si nombreuses des évolutions de l’espèce Kherṙr ont été provoquées par leurs conditions de vie autrefois extrêmement difficiles, certaines « améliorations » semblent désormais dépendre de leur comportement naturellement belliqueux qui les amène à perpétuellement se confronter au danger et à l’affrontement malgré la suprématie qu’ils exercent sur tout Havöck. La force d’un Kherṙr, plus que tout, réside dans ses étonnantes capacités d’adaptation. Le cerveau des Kherṙrs est conçu pour savoir dénicher

Les noms des Kherṙrs traduits s’écrivent de cette manière : Ils sont formés d’un chiffre, ou d’un nombre qui ne fait pas plus de trois chiffres, suivit de trois lettres en capitales (exemples : 14JIR, 7BET, 960TUR). La prononciation est déterminée par la famille qui porte ledit nom, rendant ce-dernier unique en son genre. 14JIR peut se dire « Kator-Jir », « Kouatordjir »




■ Système hiérarchique, us et coutumes ■


Les Kherṙrs forment une seule et même culture uniforme, régie de la même manière qu’un pays, à plus grande échelle cependant. Cette unicité s’est créée spontanément lorsque les Kherṙrs ont du s’unir pour survivre, alors que leur race était sur le point de disparaître. C’est de là que sont nés les liens indéfectibles qui unissent désormais entre eux tous les Kherṙrs vivants sur Havöck.

•Morale Kherṙr •
La devise du peuple Kherṙr est « Honneur, Force et Progrès ». Toute l’organisation sociale et comportementale de ces extraterrestres est fondée sur ces trois principes.

[L’Honneur] est la valeur principale qui confère aux Kherṙrs un code de conduite basé sur la loyauté ainsi qu’un comportement strict. Sans pour autant atteindre la rudesse du Bushido terrien, cette partie de la maxime Kherṙr permet aux plus jeunes de disposer de ce qu’on appelle une « éducation », avec l’inculcation des notions de respect, d’humilité et de responsabilité. Ainsi, contrairement aux attitudes impitoyables que peuvent endosser les Kherṙrs, ils restent des individus conscients de l’importance de certaines valeurs, et seraient même bien exemplaires, s’ils daignaient appliquer cette politesse à d’autres qu’à leurs semblables.

[La Force] étant le trait de caractère physique le plus évident chez un Kherṙr, il a une dimension primordiale au sein de la société du même nom. Dès tout petit, on apprend à un Kherṙr à user et abuser de sa force, tout en lui enseignant avec grande attention la conduite à adopter afin d’être toujours au meilleur de sa forme et de sa santé. Il va sans dire que les handicapés mentaux comme physiques sont difficilement acceptés et bien souvent tués dès la naissance, pour leur éviter une existence de souffrance. L’entraînement, l’exercice physique et la chasse sont des parties essentielles de l’enseignement Kherṙr, de même que les duels entre semblables (sans intention d’apporter la mort). Plus que la recherche de la simple force, c’est tout un culte autour du développement de sa propre puissance, de la perfection constante, toujours plus poussée. L’idée n’est pas d’écraser les plus faibles que soi par ce biais (en tout cas pas ses semblables), mais de se maintenir dans le meilleur état de santé possible sans cesser d’aller vers le haut, ce qui nous mène à la troisième notion.

[Le Progrès] est le nerf qui motive et unit les Kherṙrs. Bien sûr, il n’a d’importance que mêlé aux autres critères, mais il constitue le cœur de leur démarche puisque c’est le but ultime poursuivi par ce peuple. Leur forte cohésion et esprit communautaire fait qu’ils cherchent tous à avancer dans le même sens. Très soucieux de profiter de ce passe-temps qu’ils ont parfois et qui consiste à faire des raids sur d’autres planètes, les Kherṙrs se sont fait malgré eux des ennemis de tous horizons. Conscients qu’ils ne sont pas seuls dans l’univers et que d’autres espèces capables de leur tenir tête existent, ils se sont progressivement enfermés dans une espèce de paranoïa qui les pousse à toujours se préparer pour l’impossible, avec la même attention maladive qui leur a permis de s’étendre jusqu’ici sur Havöck. Loin de se terrer dans des forteresses (ce serait aller à l’encontre de l’Honneur et de la Force) les Kherṙrs font tout ce qui est en leur pouvoir pour se transformer en véritables machines de guerre.

C’est une véritable obsession pour eux que de chercher à aller de l’avant en matière de surpassement technologique et physique, ce qu’ils réussissent à merveille en développant des machines aux capacités incroyables, leur longévité et leurs journées étirées leur laissant tout le loisir pour se faire.

En revanche, aussi développés qu’ils puissent l’être d’un point de vue technique, les Kherṙrs n’ont absolument aucune sensibilité artistique. Cela s’explique à travers un théorème très simple de leur invention : « Peut-on s’emparer d’une planète en brandissant devant soi une toile de Van Gogh ? Non ? Alors ça n’a aucun intérêt ! » Ainsi, les seules choses importantes sont celles qui permettent aux Kherṙrs d’évoluer et de s’améliorer de façon concrète. Rien de plus. Les Kherṙrs ne cherchent que ce qui est utile. Un géographe est utile. Un chasseur est utile. Un architecte est utile. Un sculpteur qui fait honneur à un Héros de guerre est utile. Mais pas un peintre faisant de l’art abstrait qui ne veut rien dire. Mais s’il n’y a pas l’art pour se nourrir l’âme, il reste bien les mariages et la baston.

Il y a un tel formatage de la pensée qu’aucun Kherṙr n’a jusque là pensé à envisager les choses sous un autre angle. Il faut tout de même garder à l’esprit que les Kherṙrs ont beau être des humanoïdes, ils ne sont pas humains. Aussi ils ne réfléchissent pas nécessairement avec la même logique et leur façon de voir les choses est relativement éloignée du point de vue terrien. Ce piège joue souvent en leur faveur, en rendant les réactions Kherṙrs généralement imprévisibles et perturbantes pour quelqu’un venant de l’extérieur habitué à une autre morale.




■ Système de "l'ayant droit" ■


Il existe bien une hiérarchie au sein de la société Kherṙr (elle possède d’ailleurs de nombreuses similitudes avec l’organisation terrienne), mais il est tout d’abord indispensable d’aborder ce point concernant le système typique Kherṙr appelé « l’ayant droit ».

« L’ayant droit » est la plus belle illustration pour définir la place centrale que tiennent l’Honneur et le Mérite au sein de la société Kherṙr. On pourrait la résumer en ces mots : « Toute personne [Kherṙr] se mesurant à une autre, quel que soit le domaine, a une dette envers son prochain si celui-ci ressort vainqueur à la fin de leur échange. » Notons bien que sont employés les mots « vainqueur » et « échange », soulignant à la fois l’idée de combat chère aux Kherṙrs, tout en atténuant les propos avec la notion d’échange. Car si affrontement il y a, l’égo n’en est que rarement le motif. Là encore, si un Kherṙr cherche à dépasser un autre Kherṙr, ce n’est pas pour simplement se dire « Je suis fort ! Je suis le meilleur ! » mais également et surtout « Mon peuple sera fier de moi ! Et il deviendra encore plus fort, car avec ce que j’ai prouvé, je le tire vers le haut ! ».

Il n’y a pas d’Honneur Kherṙr sans démonstration de force. Comme les Kherṙrs naissent tous avec une constitution relativement similaire, et qu’ils s’entraînent tous durement, ils disposent tous plus ou moins du même (haut) niveau en matière de lutte physique, le duel étant leur moyen favori de régler leur différent. C’est une pratique utilisée par tous les milieux de la société Kherṙr. Ainsi, les plus grands philosophes d’Havöck se sont déjà affrontés de cette façon, en énonçant un argument alambiqué entre deux coups de poing (ils sont par ce fait extrêmement redoutés, car avec l’usage de la dialectique, ils ont gagné un sacré souffle).

A l’aboutissement du duel, celui qui est considéré comme perdant est déshonoré, puisqu’il a été vaincu (il a donc été « faible »). Afin de se racheter, le Kherṙr battu peut proposer de rendre un service à son opposant vainqueur, effaçant ainsi l’ardoise. C’est cela « l’ayant droit ». Tout Kherṙr qui commet une faute ou s’engage dans une résolution qu’il n’arrive pas à respecter doit alors un droit aux individus envers qui son engagement le tenait responsable. Bien évidemment, cela ne se cantonne pas aux simples affrontements physiques, et les Kherṙrs ont bien vite fait de ne cesser d’utiliser cette pratique entre eux, en cas de mensonge ou de pari perdu.

« Avoir droit » sur un semblable signifie donc que ce-dernier a une dette envers nous, et que l’on peut librement exercer un pouvoir sur lui, dans la limite du raisonnable (le service rendu dépendant de la gravité et des éventuelles conséquences de l’engagement qui n’a pas été tenu. Bien souvent, un public est là pour juger et s’assurer qu’il n’y a pas d’abus. Un Kherṙr peut très bien se battre de nouveau contre un autre envers qui il doit un droit pour se racheter. A noter que ce système n’est pas rigide. Il n’y a pas de catégorie, une échelle de droit et de rachat. Tout dépend de ce que demande le vainqueur. Si se faire masser les pieds peut faire oublier le massacre de sa famille par un de ses pairs, alors le problème se règlera ainsi. L’issue de « l’ayant droit » ne dépend que des décisions prises par les membres engagés dans ce processus.

Il arrive parfois que des Kherṙrs soient si faibles ou malchanceux qu’en cumulant les défaites, ils en soient presque réduits à être asservis par d’autres congénères. Les Kherṙrs qui font des fautes graves en portant par exemple atteinte à leur communauté peuvent très bien finir par devenir de véritables esclaves, quand les circonstances font qu’ils ne sont pas tués (puisqu’ici, le peuple entier a un droit sur le(s) fautif(s) ). Ces Kherṙrs condamnés deviennent propriété de leur nation, ce qui fait qu’en cas de désobéissance, la gravité de leur rébellion serait équivalente à un crime d’Etat sur Terre…




■ Vie quotidienne ■


-Vie quotidienne
Les citoyens Kherṙrs sont beaucoup plus débrouillards que les citoyens terriens. Les services d’assistanat comme les éboueurs ou le secours populaire n’existent pas chez eux. Chacun participe physiquement dans l’exécution des tâches quotidiennes, leurs longues journées de 50 heures leur permettant de trouver le temps nécessaire. Le cas échéant, des esclaves Kherṙrs font tout aussi bien l’affaire, et « l’ayant droit » permet d’alterner les corvées entre les citoyens, créant une sorte de système qui s’autogérerait de façon spontanée. Grâce à leur incroyable avancée technologique, les Kherṙrs disposent également de systèmes automatisés très efficaces, qui rendent ridicule le temps investi pour s’occuper de certains détails du quotidien.

Toutefois les Kherṙrs, bien qu’ils soient capables d’aller très loin en matière de technologie de pointe, délaissent volontairement certains domaines. Non pas par incompétence, mais par choix. Prenons un exemple parlant maintenant que l’on connait le mode de pensée Kherṙr : Que préférera-t-il, entre une épée fabriquée automatiquement par une machine, et une lame forgée par un artisan de sa nation ? La réponse semble tomber sous le sens. Au passage, nous avons bel et bien parlé d’épée, alors que les Kherṙrs ont depuis longtemps acquis la pleine maîtrise du laser et autres moyens de destructions massifs. Par souci de sécurité, les Kherṙrs développent et fabriquent aussi loin que leurs moyens le leurs permettent, mais s’ils doivent aller chasser entre camarades, ils n’hésiteront pas à s’emparer de moyens plus rudimentaires comme des armes blanches en katchin (un alliage très dur aux propriétés proches du métal, très courant sur leur planète). Car où se trouve le plaisir de la chasse lorsqu’on est armé d’un fusil d’assaut à protons capable de raser une région en un tournemain ? Où se trouve l’extase du combat, l’idée de se confronter au corps-à-corps avec l’animal, de lutter, de craindre pour sa vie ? On limitera cependant cette pensée à la chasse sur Havöck et aux combats entre Kherṙrs. Même quand on crache sur les propriétés ahurissantes offertes par un puissant exosquelette, car se serait tricher sur ses propres moyens pour gagner, quand il s’agit d’envahir une planète ou de se protéger d’une grande menace, c’est une toute autre paire de manches… Là encore il faut savoir s’adapter.

-Aspect civique et idéologique
Il est capital de faire remarquer l’impact de l’unicité au sein de la société Kherṙr que l’on a déjà aperçu avec « l’ayant droit ». Leur mode de pensée fait que l’épanouissement personnel ne peut se vivre qu’en partageant ses passions avec la société. Les Kherṙrs, s’ils semblent écrasés de limites avec leurs codes guerriers et leur morale qui les condamnerait à un travail infini, n’en restent pas moins des êtres particulièrement épanouis, et ce pour la même raison qui les incite à se démener pour l’avancée de leur nation. Car quoi de mieux pour cette-dernière que des citoyens extrêmement qualifiés qui se plaisent à accomplir leurs rêves ? Suivant cette logique, chaque Kherṙr est libre d’entreprendre ce qu’il veut une fois son éducation et ses études terminées.

Puisque l’on juge la valeur d’un individu à son mérite et que les passionnés sont souvent les meilleurs dans leur domaine de prédilection, les ambitieux sont tous encouragés. Bien sûr il est tout à fait possible pour les jeunes Kherṙrs d’aller chercher conseil auprès de leurs parents ou en allant se renseigner chez des professionnels. Le système d’éducation Kherṙr est pensé pour les graines de génie afin de les pousser au maximum à réaliser leurs ambitions. Il n’est malheureusement pas très indiqué pour les indécis et ceux qui n’ont aucun rêve… Ceux-là finissent fréquemment par mourir pour une raison quelconque, ou bien passent leur vie en tant qu’esclaves, tant qu’ils n’ont toujours pas trouvé la raison qui les fait se sentir exister (et qui leur permettra de sortir de cette situation).

Côté idéologie, les Kherṙrs ne pensent pas grand-chose. A la limite ils peuvent accorder un crédit démesuré à des héros de leur nation, cependant, pour ce qui est de penser à l’existence d’une quelconque divinité, leur fierté personnelle et leur avancée technologique les empêchent de se dire qu’il existerait un ou des êtres hors-normes aussi cool qu’eux. Par conséquent, le fanatisme terrien peut grandement les surprendre, bien qu’il ne soit en somme pas plus aggravé que la philosophie méritocratique qui siège sur Havöck.

Les Kherṙrs n’ont que faire de l’argent, au sens monétaire du mot. Il n’y avait qu’à voir leurs grands yeux ronds la première fois qu’ils ont tenté de commercer avec les terriens. La seule chose qui a de la valeur à leurs yeux et qui peut servir en cas d’échange, c’est (ça alors) « l’ayant droit ». Les Kherṙrs fonctionnent à l’aide de contributions compensées par des services rendus pouvant entraîner de nouveau une redevance par la suite, dans un cercle infini. Parfois, le simple plaisir de faire ce que l’on aime peut suffire à un Kherṙr qui ne demande alors rien en retour. Ce système de troc permanent, s’il est chronophage, ne dérange pas du tout les Kherṙrs. Au contraire ! Cela leur donne des buts constants et permet d’agréablement meubler leur longue vie. D’autant plus qu’un tel mode de fonctionnement, couplé au sens de la responsabilité Kherṙr, permet à ces-derniers de tisser des liens forts avec leurs partenaires. Cela joue évidemment un rôle dans leur très grande unicité. En revanche, cela fait aussi des Kherṙrs des êtres disposant d’une excellente mémoire pour tout ce qui est affaire de dettes, et quand on sait avec quel sérieux ils prennent la chose, mieux vaut ne pas rester leur débiteur trop longtemps…

-La famille chez les Kherṙrs
Par définition, la famille se dit être « l’union de deux êtres permettant de par ce fait la survie et le renouvellement de l’espèce Kherṙr ». Ainsi les couples sans enfant ne seraient pas considérés comme une famille. Les couples homosexuels peuvent cependant fonder une famille si, par exemple, ils décident d’adopter. Au niveau des orientations sexuelles, il y a une totale liberté de mœurs, tant qu’elle reste cantonnée entre individus de la même race. Certaines variantes comme la polygamie ne sont pas autorisées, du moins dans l’optique de fonder une famille (un grand précepte Kherṙr dit à ce propos : « Il faut en laisser pour les autres aussi. »). Autrement, tout(e) Kherṙr célibataire a le droit de coucher avec qui il veut de consentant (les Kherṙrs ne sont pas vraiment tatillons sur la vie privée et s’en fichent même éperdument : chacun son affaire).

Les Kherṙrs abordent un peu la composition de la famille comme on le ferait sur Terre. Ils se repèrent par rapport à des frères, des tantes, des oncles, des cousins… Les parrains et les marraines existent aussi chez eux : ce sont de très grands amis que l’on rattache virtuellement à la famille pour témoigner une profonde affection tout en servant de roue de secours en cas de problème grave (comme la mort des parents d’un Kherṙr encore enfant).

Ils font très souvent deux ou trois enfants une fois qu’ils sont mariés, fidèles à l’idée de faire perdurer leur patrie en maintenant un nombre à peu près égal d’individus au fil des générations. Les Kherṙrs ne cherchent pas à s’étendre sans limite sur Havöck. S’ils deviennent trop nombreux, leur chère terre austère se transformera en une gigantesque cité urbanisée, ce qu’ils désirent le moins au monde. Ils veulent conserver ces déserts arides ainsi que tous les prédateurs qui pullulaient sur le satellite alors qu’ils n’étaient que des nouveau-nés au sein de ce monde, afin de pouvoir préserver le plaisir de la chasse et du danger pour ne pas se ramollir. C’est sans doute aussi pour ne pas oublier ce passé qui leur a permis de devenir les êtres si endurcis qu’ils sont devenus aujourd’hui.




■ Etudes Kherrrs ■


Les études chez les Kherṙrs peuvent être bien plus longues que chez les humains. L’espérance de vie n’étant pas la même, un Kherṙr peut très bien étudier tout au long de sa vie, soit environ 250 années en moyenne (ce qui est rarement le cas). Les Kherṙrs sont tous soumis au même système scolaire et doivent étudier au moins jusqu’à leur 10ème Cycle (sachant qu’un Kherṙr commence à étudier aussitôt après avoir atteint son 2ème Cycle). Ces études sont appelées Études Fondamentales et englobent l’ensemble des domaines de connaissances Kherṙr : Mathématiques, Philosophie, Sociologie, Biologie, Architecture, Artisanat, Programmation…

Il y a des notions de cultures générales qu’un Kherṙr se doit d’impérativement savoir, de même qu’un certain savoir-faire (tout Kherṙr qui se respecte sait coudre, réparer des systèmes mécaniques moyennement complexes, maîtrise au moins un art martial, connait parfaitement les lois en vigueur, etc). Il est important de préciser que la chasse, le duel, et toute sorte de rituels Kherṙrs sont enseignés pendant ces mêmes études. C’est donc à la fois une éducation théorique, pratique, civique et voir même idéologique. L’école et la famille agissent de pair pour forger ce qui se considère comme être « un bon Kherṙr ».

Une fois les études fondamentales terminées, un Kherṙr peut aussitôt se lancer dans la vie active (rejoindre une caste de métier, se marier, etc) ou bien prolonger ses études, nommées « Études complémentaires ». Ces-dernières servent à spécialiser le Kherṙr dans le domaine de son choix. Il existe même des études complémentaires ayant la même visée que les études fondamentales, c’est-à-dire qu’elles visent l’étendue du savoir dans sa généralité. Ce sont des cours facultatifs qui ont pour but d’agrandir la culture générale des Kherṙrs volontaires.




■ Système social ■


-Hiérarchie Kherṙr
Si elle ne se distingue pas beaucoup des pyramides hiérarchiques qu’on peut trouver chez les Terriens, la hiérarchie se voit particulière dans sa manière de traiter tous les étages de sa société. A noter qu’il n’y a pas de limitation vis-à-vis de l’accès (notamment pour les classes sociales honorifiques).

Gouverneur(e) Kherṙr
Si ce poste existait sur la Planète Bleue, on le qualifierait de « Roi de la Terre ». Comme Havöck n’est pas une planète gigantesque et que les Kherṙrs sont bien moins nombreux que les Terriens (ils ne sont que quelques millions), il est possible pour un Kherṙr d’endosser cette grande responsabilité. Le Gouverneur assure principalement la tâche de gérer et d’assurer le bon fonctionnement de la société Kherṙr, ce qui est déjà une immense affaire en soi. La personne agissant en tant que Gouverneur(e) dispose d’une totale immunité durant le temps de son mandat (2 Cycles) et d’une condition d’empereur à l’échelle planètaire. Ainsi, il n’est pas possible de la renverser en la provoquant en duel, ce qui serait bien trop facile et mettrait le système Kherṙr en péril. Un Gouverneur est donc protégé(e) de tout déshonneur, et toute tentative de contestation de son pouvoir est immédiatement réprimandée. Si la nation a voté majoritairement pour mettre ce(tte) Kherṙr aux commandes, alors elle se doit d’assumer ses choix jusqu’au bout, d’autant plus que cette-dernière a dû faire ses preuves et possède donc une valeur indéniable.
Cependant le Gouverneur se doit de faire un compte-rendu de l’avancée de son mandat tous les ans, et réitérer à la même occasion une version plus épurée du serment de responsabilité prononcé au moment de son accès au pouvoir. Avec ce système qui rappelle constamment au Gouverneur qu’il/elle ne doit sa condition qu’au crédit que lui donne le peuple, on comprend bien que les Kherṙrs, s’ils sont dociles envers leurs supérieurs, attendront toutefois ce-dernier au tournant si, quand s’achèvent leurs fonctions, ils n’ont pas respecté leurs engagements ni tenu leurs parole. Des anciens dirigeants ont déjà trouvé la mort ou le déshonneur de cette manière…

Ambassadeur(e) Kherṙr
L’Ambassadeur exerce un rôle complémentaire à celui du Gouverneur. Comme son nom l’indique, c’est bien celui qui a en charge de veiller aux relations entre la nation Kherṙr et l’extérieur… Par conséquent, c’est celui qui a le contrôle sur l’armée, puisque c’est celui qui s’occupe d’organiser les raids ! Il assure également la sécurité au sein du territoire d’Havöck et fait respecter l’ordre à l’aide d’une milice qu’il fédère une fois élu. Il dirige aussi les sanctions et condamnations éventuelles, ainsi que les lois, avec l’appui indispensable du Gouverneur.

Héros/Héroïne Kherṙr
Les Héros Kherṙrs sont des habitants d’Havöck qui se sont clairement distingués des autres par les hauts faits grandioses qu’ils ont accomplis. Capacités hors-normes au combat, découverte permettant une avancée technologique sidérante, traité philosophique permettant d’éclaircir sa place et son rôle dans le monde, invention d’un nouvel art martial, etc. les Kherṙrs ainsi décorés de ce titre sont illustrés à titre d’exemple (cette démarche est là pour inciter d’autres Kherṙrs à en faire de même) et disposent d’une grande notoriété auprès de leurs semblables. Ils occupent souvent des postes à hautes responsabilités dans le domaine militaire, quand ils ne finissent pas carrément par devenir Gouverneur ou Ambassadeur. Un Kherṙr peut être élevé au rang de héros à titre posthume.

Citoyen Kherṙr
Le Kherṙr adulte (âgé d’au minimum 7 Cycles), qui a finit les études fondamentales et que l’on juge maintenant apte à faire ce qu’il veut de sa vie tant qu’il reste dans le cadre de la loi. La majeure partie des Kherṙrs sont des Citoyens.

Dévot(e) Kherṙr
Un Kherṙr qui décide de devenir Dévot est un Kherṙr qui prête serment de manière officielle afin de dédier sa vie à servir ses semblables dans le but de prêter main-forte à sa patrie. Les Kherṙrs qui ne savent pas quoi faire de leur existence font souvent ce choix, qu’ils peuvent résilier ou prolonger à chaque fin de Cycle. Ce sont loin d’être des esclaves au sens auquel on pourrait le penser. Ils sont tout à fait respectés comme n’importe quel citoyen ordinaire puisqu’ils ont fait ce vœu par choix et non pas par contrainte (=déshonneur). Comme il est possible de quitter sa condition de Dévot et même de pouvoir la reprendre au cour de sa vie, tout Kherṙr se sentant dans une mauvaise passe peut se dire « Aller, je fais un break, je deviens Dévôt deux ou trois Cycles et puis après je me reprends en main ». L’intérêt de cette pratique fait que la nation n’est jamais en rade de ce genre de majordomes, qui assurent beaucoup de tâches diverses et permettent de faciliter la vie de l’ensemble de la société. Un Dévot peut servir une famille, un clan ou bien travailler sous l’égide du Gouvernement. Il est logé et nourrit par ceux qu’il sert, modestement cependant (car devenir Dévot est un peu comme faire temporairement vœu de piété) et se doit en retour d’être irréprochable quant à la qualité des services qu’il propose. C’est un échange de bon procédé. En revanche, l’exigence fait qu’un Dévot qui manquerait à son devoir ou serait jugé défaillant prendrait de grands risques, car ne pas honorer son engagement de Dévot serait un manquement très grave à sa parole. D’autant plus que les actes d’un Dévot impactent sur l’entourage qu’il sert, aussi la responsabilité n’en est que d’autant plus grande. Bien souvent, les Dévots incapables d’assumer leur rôle finissent exécutés.

Enfant Kherṙr
Un Kherṙr qui n’a pas encore achevé ou même commencé ses études fondamentales. L’équivalent d’un mineur chez les Terriens.

Esclave Kherṙr /Kherṙr déshonoré
Le fond du fond de la pyramide hiérarchique. Un Kherṙr incapable de correspondre aux idéaux de la société, sur lequel le peuple entier peut avoir droit. Un Kherṙr reste esclave aussi longtemps qu’il faudra pour effacer son déshonneur. C’est l’option la plus enviable, la seconde étant la mort. Ils ne sont pas forcément si démesurément haïs par leurs semblables. S’ils sont dociles, et font preuve de bonne volonté, aucune raison ne pousse à les repousser, surtout s’ils sont condamnés pendant une courte période.

-Clans Kherṙrs
Les Clans Kherṙrs sont des regroupements de famille qui décident de s’unir pour des raisons diverses. Ce sont principalement des groupes d’intérêt. Chaque Clan dispose d’une famille qui en est la tête, et dont le nom figure entre guillemets devant le nom de famille de chaque Kherṙr qui y est affilié (Mr. 30PAK associé au clan 4SAV se dirait : Mr. « 4SAV » 30 PAK). Il existe également des Clans liés par le métier que pratiquent ses membres (appelés « Castes »), et dans ce cas de figure c’est le nom de la caste de métier qui prend place devant le nom de famille. Il est très peu probable de se lancer dans un métier sans avoir rejoint la caste correspondante, autant par souci de maintenir l’esprit communautaire que pour profiter de nombreux avantages.

Il va sans dire que tout Kherṙr déshonoré peut très bien se faire expulser du (ou des) Clan auquel il appartient. Un Kherṙr Dévot ne peut pas faire partie d’un Clan tant qu’il dispose de ce statut. Si un Kherṙr appartenait à un Clan quelconque avant de prêter serment de dévotion, son rôle au sein du Clan est temporairement suspendu, jusqu’à ce qu’il retrouve sa condition de Citoyen.




■ Rituels et célébrations ■


-Mariage
Le mariage chez les Kherṙrs se déroule en plusieurs étapes : Il faut d’abord pour chaque prétendant affronter un des membres de la famille de l’être aimé dans un duel amical, afin que ladite famille puisse juger de la valeur du (ou de la) soupirant(e). Une fois ceci fait (et s’il qu’il y a accord de la part des deux familles quant à l’union du couple), les deux amoureux peuvent alors célébrer le mariage en toute quiétude. Ils décident du nom que devra prendre la nouvelle famille que leur union forme. Généralement c’est un mélange entre les lettres de l’un et les chiffres de l’autre (10TER + 234KA = 234TER, ou 10KA).
Vient alors la cérémonie qui a pour but d’officialiser le mariage. C’est une grande fête réunissant les membres composant les deux familles des futurs mariés, les éventuels amis et bien souvent, l’ensemble de la ville résidant sur les lieux des festivités, car les Kherṙrs ont goût à la fête. Très souvent d’ailleurs, des Kherṙrs invités saisissent l’occasion de croiser d’autres familles pour formuler leurs demandes en mariage à leur tour, aboutissant alors à des duels permanents qui viennent rythmer la soirée. Il n’y a donc jamais un seul mariage à célébrer en même temps, et c’est ce qui donne tout son charme à ce genre de fêtes, qui peuvent par conséquent durer plusieurs jours ! Comme le mariage est ce qui va aboutir à la création d’une nouvelle famille, l’importance de marquer le coup en est d’autant plus justifiée. Quand ce ne sont pas des duels qui accaparent l’attention, ce sont des chants en l’honneur de Héros, des danses guerrières (véritables chorégraphies soigneusement travaillées pour être des plus impressionnantes), des discours adressés aux mariés… et d’autres duels encore, aux variantes innombrables (comme des combats contre les plus grands prédateurs d’Havöck).

-Élections Ambassadeur/Gouverneur.
Tous les 2 Cycles, un nouvel Ambassadeur ainsi qu’un nouveau Gouverneur se doivent d’être nommés à la tête de l’empire Kherṙr. Pour cela, les candidats potentiels doivent accomplir une série de trois épreuves : Combat, Réflexion et Discours. Le Combat est un tournoi d’arts martiaux faisant se confronter entre eux les candidats par le biais de duel, la Réflexion, une épreuve écrite où chaque participant doit disserter sur un sujet proposé par la caste des Philosophes, et enfin un discours, où les participants s’adresseront à la nation entière, abordant les raisons qui les poussent à prendre le pouvoir et les arguments qui inciteraient le peuple à les élire. Une fois ceci fait, chaque Citoyen Kherṙr vote pour son candidat favori, et le gagnant est celui qui accumule le plus de voix.

-La bataille de Zveck.
La bataille de Zveck consiste en un jeu d’alcool très apprécié par les Kherṙrs. Le Zveck est la boisson traditionnelle Kherṙr par excellence, composée d’eau et d’algues broyées ramassées sur Havöck. Sa teneur en alcool est de 89,98% (un digestif parmi tant d’autres…). La grande particularité de cette liqueur est qu’une fois ingérée, elle dégage énormément de vapeur, laquelle s’échappe par la gorge et les narines de la personne qui vient d’en boire. Particulièrement dense, cette fumée dégage une forte chaleur et pique énormément les yeux. Le principe de la bataille de Zveck est d’en boire un grand verre cul-sec avant de se lancer dans un duel endiablé, lequel devient alors terriblement excitant à regarder puisque les deux combattants sont enragés par l’alcool et à moitié aveuglés par cette vapeur enivrante. Ces combats ne se font jamais sans un public échauffé qui nourrit allègrement la soif de violence des duellistes, donnant à la scène un charme tout particulier de pugilat à l’ambiance bon enfant.

Comme il n’y a pas de saisons ni de fêtes religieuses chez les Kherṙrs, les célébrations comme Pâques et Noël n’existent pas. Il y a cependant le Nouvel An (ou plutôt : Nouveau Cycle), double grande fête associée à la nomination du Gouverneur et de l’Ambassadeur. Certes, il y a bien des périodes où les tempêtes qui sévissent sur Havöck se font plus fortes, mais savoir qu’on entre dans une période de trouble n’est pas vraiment un bon prétexte pour faire la fête…




■ Faune d'Havök ■


La liste qui suit n’est pas exhaustive, et fait uniquement mention des bêtes les plus emblématiques (ou du moins marquantes) vivants sur Havöck. Elle permet de révéler certains dangers quotidiens auxquels ont dû faire face autrefois les Kherṙrs.

Le Pouffre.
Le Pouffre est le plus grand danger que redoutent les Kherṙrs. C’est une pieuvre extraterrestre flottante, qui se laisse dériver dans l’espace, à environ deux mètres au-dessus du sol. Comme elle se laisse aller à hauteur d’épaules Kherṙrs, elle constitue une menace réelle puisqu’elle ne fait quasiment aucun bruit en se déplaçant, et peut rapidement étouffer ces-derniers, une fois qu’elle s’est enroulée sur eux. Elle n’a manifestement pas d’habitat naturel précis, aussi peut-elle surgir rapidement de n’importe où, sans crier gare.

Le Kronosaurus.
L’animal favori des Kherṙrs. Généralement utilisé comme bestiole de compagnie, elle veille sur les foyers et s’avère particulièrement efficace pour neutraliser les Pouffres, grâce à sa longue mâchoire. C’est d’ailleurs la raison principale qui pousse les Kherṙrs à les élever, car ces monstres ont beau être affectueux, ils ne sont vraiment pas agréables au toucher. Autrefois de terribles et gigantesques prédateurs, leur domestication par les Kherṙrs les a rendus avec le temps plus petits et moins agressifs. Ils sont propriétés et instruments des Kherṙrs comme le seraient des chiens de garde à des civils Terriens, en bien plus terribles, cela s’entend. Mais on est sur Havöck. L’échelle de danger n’est pas la même.

Le Scorpicore.
Ce prédateur terrestre a beau avoir l’air redoutable, il constitue l’amusement préféré des Kherṙrs. Bien que dangereux avec ses pinces enduites d’un venin puissant, son abdomen rouge, immense et grassouillet, constitue un tel point faible qu’il est très facile de l’éliminer. Sa poche écarlate contenant tous ses organes vitaux se vide à une vitesse affolante aussitôt percée. Ainsi, il est difficile d’accorder un grand crédit à cette créature, bien qu’elle soit des plus intimidantes. Des jeunes Kherṙrs tentent souvent d’affronter seul un Scorpicore adulte, pour faire les malins et prouver leur valeur. Le poison de ces monstres ne tuant pas, des cérémonies officielles ont même parfois lieux en toute sérénité, avec un Scorpicore comme divertissement.

La Beast.
Une sorte d’énorme grenouille à la tête plus qu’insolite, qui se nourrit principalement des nutriments présents dans les champs d’algues que les Kherṙrs cultivent. Résistant au poison du Scorpicore, c’est l’herbivore connu le plus résistant du système solaire. Les Kherṙrs recherchent parfois sa chair grasse et tendre, qu’ils coupent en disques de viandes parfaitement ronds, et mangent durant des banquets, ou simplement en guise de coupe-faim.


Le Sealion.
Une affreuse créature, rivale des Kronosaurus contre qui elle se bat sans cesse dans des rixes de troupeaux terribles. Le Sealion est un prédateur chassant en meute, et l’équivalent du piranha humain, en bien plus menaçant et tout aussi rapide. Comme l’ensemble des bêtes d’Havöck, elles vivent dans le ciel, à basse altitude. Les brochettes de Sealion sont un met recherché, difficile à obtenir, car ces poissons de l’espace virevoltent sans cesse, et ne vivent pas à proximité des villes.

Le Shantak.
Cet oiseau extraterrestre n’est pas plus utile qu’un gros pigeon pour les Kherṙrs. Certes, il peut se cuisiner très facilement, mais comme il n’a pas vraiment de chair, les Kherṙrs préfèrent les ignorer. Ils sont néanmoins plus classieux que les oiseaux terriens (dont ils sont cinq à six fois plus gros), et ont tendance à effrayer les Sealions, pour une raison inconnue. Les voir dans une ville est généralement un bon signe, car ces animaux sont très réceptifs face au danger.

La Vulthoom.
Cette abomination aux allures de plante effraie autant animaux que Kherṙrs. Très lente, presque immobile, la Vulthoom erre en quête constante de proie, immobilisant et dévorant instantanément toute créature vivante située à proximité. Des Vulthooms ont déjà agressé et même tué des Kherṙrs. On aurait même vu une Vulthoom se balader comme si de rien n’était, alors qu’un cadavre de Kherṙr en putréfaction dépassait de son immense gueule, fine et allongée. On trouve souvent des Pouffres en compagnie de cette créature.




■ Petits trucs de langages ■


« Akrehrr » : Compagnon digne de confiance, frère (au sens affectueux), meilleur ami.

« Brenna ! » : Cool ! Génial ! Glorieux ! Bravo !

« Brennëhrrr » : Héros/Héroïne. Littéralement : « Être glorieux ».

« Deke ëhrrrar ? » : (bien souvent résumé à : « Dekëhrrrar ? ») Comment ça va ? La santé est bonne ?

« Gerahrr » : Mariage.

« Katchin » : Le matériel qui sert de métal pour les Kherṙrs, bien que ça n’en soit pas. C’est une matière facile à manipuler à l’état liquide, et qui fait très bien office de lame ou de protection lorsqu’elle est solidifiée puis taillée correctement. Mélangé à d’autres matières, il permet aux Kherṙrs de construire quasiment tout et n’importe quoi de simple

« Kherṙr –R– Ssëhrr » : Le langage Kherṙr le plus répandu, avec une tendance à prononcer les sons avec une profusion de R. Il existe également le Kherṙr –K– Ssëhrr. Le Kherṙr –P– Ssëhrr, est pour sa part en train de disparaître.

« Kieren » : Tempête (généralement une tempête de sable).

« Khägol » : Littéralement : Cloche. Dans le sens usuel : Abruti(e), imbécile fini, quelqu’un de profondément irréfléchi et inconscient, un plouc. Se prononce avec autant de facilité que certaines insultes terriennes, souvent en fin de phrase. « Hé, Khägol ! »

« Riosssa ! » : « Bon appétit ! », « A la tienne ! ». Dans le contexte de fête, il veut souvent signifier « Profitons-en un max ! ». C’est aussi ce que 2 Kherṙrs se souhaitent avant de se lancer dans une bataille de Zveck.

« Rios » : Au revoir ! Salut (quand il fait nuit) !

« Ruoj » : Salutations !

« Sherr-Täl » : Littéralement : « La moitié de la taille ». Dans le sens usuel, lorsqu’on l’utilise pour qualifier quelqu’un : Demi-portion.

« Shaka » : Cocu(e).

« Steth » : Esclave.

« Styfihrr » : Famille.

« Tagazok ! » : Merde ! Putain ! Fait chier ! J’en ai marre !

« Tsärhrz » (déformé oralement en « Tsärhrzzzs », voir carrément en « Tsrsz », l’équivalent d’un « Tssssss » grésillant chez les Terriens) : Pétasse, pouffiasse, tapette, pauvre con, et quasiment n’importe quelle insulte en général, dont le sens dépend du contexte.

« Zaïd ! » : Maintenant ! Tout de suite ! Immédiatement !

« Zéé ? » : Hein ? N’est-ce-pas ? Si prononcé en réponse à un autre « Zéé » : Oui, certes.

« Zveck » : L’alcool traditionnel Kherṙr fait d’algues pressées dans de l’eau, à forte teneur en alcool (89,98%) et faisant cracher une vapeur épaisse et brûlante à celui qui en boit pendant quelques minutes.




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